1.作为一个引擎,随着社区不断的成长,将原生C++功能导出为脚本功能的需求越来越大,如果要做出一个完整的沙盒功能的脚本,最终导致整个引擎变得很复杂,庞大。 2.实现C++与脚本之间的通信,需要一个多语言的接口以调用函数及封送(marshal)数据。随着脚本接口的不断扩展,这层互操作性(interop)层的维护成本和复杂性像指数般增长。互操作性对于一些高级数据类型(如容器)也是非常棘手的,因为脚本语言的惯用法与对应的 C++ 模板,无论在表示方式和语意都有很大差异。 3.开发者希望发挥原始的C++特性的优势,最终导致他们在脚本世界和代码世界切来切去,浪费了大量的时间,简直是地狱。 4.开发者需要整体的驾驭代码行为,但是很快发现,脚本调试工具和C++调试工具是独立的和不兼容的。他们发现,如果不跟踪C++程序,发现脚本的错误有时没有意义,反之也是这样。 正是这些原因,Epic最终决定使用纯C++。这样的话带来很多方便的地方,UnrealEngine4作为一个统一的可调试的引擎,可以让开发者从C++与脚本交互的地狱中解脱出来,并且让程序员可以学习,修改和扩展。这样还带来一个好处,让游戏的效率提高,并且可以容易的集成其他C++中间件。并不是说C++是一个很理想的游戏编程语言。比起UnrealScript,C#,java script,它有很多的复杂性,危险性。但反过来换一种方式说,C++更加强大。通过小心使用C++复杂的地方,你的编写游戏程序时将感觉几乎没有限制。你可以调试整个底层代码,修改他们,甚至和操作系统层,高级第三方库进行打交道。但是相对的,能用这款引擎出产的游戏,一般都不会差,因为高门槛的入门方式和高额的游戏发售回扣,导致能用这款引擎出产游戏的都是有能力,有财力的游戏厂商。不过只是个人制作不发售盈利的话,这款软件是免费的,也可以到软件论坛上去看其他的游戏制作者的Demo,技术交流等。 引擎的使用范围预估 虽然这是一款游戏引擎,但是,它也是光只能做游戏的,比如最近国内外都很火的一门技术:VR(虚拟现实)。创造此黑科技的原产动力居然是为了虚拟现实的交互(所谓的虚拟人物与现实人物的对话,触摸等),还有就是各大3A游戏厂商的首要选择,其影响力在世界上几乎是混游戏圈的都知道的声明显赫的一款出色引擎。不过以后的话其医疗,航空,建筑等需要大量庞大建模或者互动的话,我觉得这款引擎可以胜任。凭借其出色的集成能力,又比较基于底层,我相信以后这款引擎可以运用到更广的使用范围之中去,毕竟这款引擎曾经为我们打造出了许多栩栩如生的虚拟世界。 |
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Tags:Ureal Engin4 初步 学习 总结 报告 | 2021-05-02 06:08:07【返回顶部】 |