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让电脑游戏成为信息技术课堂教学的催化剂(二)

 

学生尝试


一名学生演示


 
 
 一名学生演示

  引起学生的兴趣,使学生能投入到课堂中来,明确下一步新课的目标及任务。
 
 
 
 学习文件夹的创建、重命名、移动及复制,培养学生动手操作能力和观察能力。
 
 
 以游戏任务驱动的教学方法,帮助学生通过自我学习,循序渐进地掌握知识,完成教学任务,从而培养学生自主学习的能力,增强学生的创新意识。
   
 以小组活动的形式,培养学生与学生之间的协同合作关系,增强学生的合作精神。
 在操作过程中,让学生体会复制和移动中的不同,培养学生的观察能力,总结结论的能力。
 简单小结本节课所学的知识技能,说明自学是非常重要的。

 在游戏任务的驱动下,学生自行动手操作,发现并解决问题,充分调动了学生的学习积极性,变被动学习为主动愉快的学习。
这节课,在游戏的“诱惑”下很好的完成了教学、学习任务,整个课堂教学环节一气呵成,教学的重点、难点得到很好的落实,学生在自主学习、互帮互助的学习氛围中学习兴趣得到了充分的调动,效果明显。然而,在这节课中也一定的问题:1、游戏难度设置没有分层,因为学生的操作能力强弱不一,有的学生在很短的时间就掌握了方法,而有的学生却不能,导致游戏不成兴趣锐减;2、任务的拓展性不足,当学生玩到游戏后,课堂任务也完成,而学生的创造性没有得到发挥。
三、深度游戏,训练学生操作技能
 学生计算机操作技能的培养,是小学阶段信息技术课程教学的主要任务之一,而操作能力实际上就是对各种软件界面的熟悉与掌握。每种软件的界面是不一样的,但是组成界面的各种元素却是完全一样的。优秀的益智性游戏软件几乎囊括了各种类型的界面元素,并且界面设计也很精良。因此,我们可以通过学习一种比较简单的游戏软件来达到引入知识、举一反三的目的,这样既能满足学生的好奇心和求知欲,激发学生的竞争欲望,同时又能利用游戏的竞技性,让学生体验成功的乐趣,从而从另一个角度强化学生的实际操作能力。本论文由论文同学网(www.lunwentongxue.com)整理,更多论文,请点论文格式范文查看

 操作系统当中自带的“纸牌”、“扫雷”等游戏,操作简便,界面清晰,任务可伸缩性强,适合不同程度的学生,同时能训练学生的逻辑思维能力,培养学生的综合素质。因此,我们只要在教学中适时加以引导、分析、归纳、总结,学生就可以在边玩边学的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。例如,下面是我在教学《玩好纸牌游戏》这一课时进行的尝试。
《玩好纸牌游戏》(教学片段)
教学
环节 教师活动 学生活动 设计意图

一、

激发
兴趣、

引出
任务 1、任务一:通过开始菜单,打开纸牌游戏
请能够完成的学生介绍方法并演示。
2、任务二:熟悉纸牌界面,掌握鼠标操作
①师:我们一打开纸牌游戏,你感觉窗口够大吗? 在Windows中,程序一般都是以窗口形式出现的。Windows就是“窗口”的意思。我们这个纸牌游戏啊也是以窗口形式出现的,只不过现在这个窗口太小了,所以我们还必须把窗口调整一下。
②教师示范改变窗口的大小
③学生尝试操作中,教师适当点拨引导,对移动窗口,最大化最小化和还原按钮也让学生在动手过程中自己解决。
3、任务三:请教“帮助主题”,掌握游戏规则
①教师揭示“帮助主题”的用处。
师:到底怎么玩这个游戏呢?今天我不教大家怎么玩,我请另一位神通广大的老师教你们好吗?她就是“帮助主题”,大多数的Windows程序都有一个“帮助主题”,以后你们碰到什么难题都可以请教她。她住在帮助菜单中。
②教师总结操作。 学生独立尝试操作

学生互帮互学完成任务。

 

 

 

 

学生尝试操作

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Tags:电脑游戏 成为 信息技术 课堂教学 催化剂 2011-11-23 13:12:29【返回顶部】

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